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On 27.03.2020
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Let's Play Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten [Part 01] - Willkommen in Andergast

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Ich danke dir fuer die ausfuerliche beschreibung es war mehr als nur hilfreich mfg abadon.
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Daraufhin redet er wieder mit dem Ritter, der Geron endlich ein Goldstück gibt. Dieses wird sogleich beim Zwerg in Ausrüstung investiert. Nun könnte die Reise eigentlich weitergehen, aber der Zwerg will nicht verraten, wohin der Feenforscher gegangen ist.

Geron riecht an den Scherben und stellt fest, dass es sich bei der Flüssigkeit wohl um ein Bartpflegemittel gehandelt hat.

Die Zinnflasche im Inventar sieht sogar fast so aus, wie das Mittel. Vielleicht können wir ja wieder tauschen! Nachdem Geron festgestellt hat, dass die Einbeeren oben im Turm für ihn unerreichbar sind, fällt ihm der Rabe ein.

Er bittet diesen, im die Beeren zu bringen. Geron nimmt die Beeren an sich, legt sie in den Deckel und zerquetscht sie mit dem Trommelschlägel.

Den Saft füllt er in die Zinnflasche. Fertig ist das Bartpflegemittel, das er dem Zwerg überreicht, der dafür endlich seine Informationen preisgibt.

So können Nuri und Geron weiterziehen und gehen den Weg nach oben aus dem Bild. Das Orklager Erst Krähen und nun Orks. Die Reise von Nuri und Geron ist wirklich von Plagegeistern gespickt.

Aber auch diese Gefahr kann überwunden werden. Geron redet mit dem Raben und Nuri. Zusammen belauschen sie die Orks solange, bis Nuri feststellt, dass sich die Orks wiederholen.

Scheinbar warten sie auf ein Zeichen. Und sie wollen Blut. Tolle Aussichten. Geron untersucht das Gerümpel und sammelt wieder einmal alles ein: Ein Holzbrett, einen gespaltenen Schädel und den Futterbeutel vom Orkpony.

Mit seinem Messer schneidet er ein Stück vom roten Felsen ab und nimmt auch das mit. Den Kiefer am Fahnenmast schaut er sich genauer an.

Da er aber wieder nicht herankommt, bittet er den Raben erneut um Hilfe. So landet auch der Kiefer im Inventar. Den gespaltenen Schädel heilt Nuri mit ihrem Zauberspruch.

Dann geht Geron nach links und trifft auf zwei weitere Orks, die aber beschäftigt sind und ihn nicht bemerken. Um noch ein wenig Verwirrung zu stiften, legt Geron den Schädel in eine Pfütze vorn im Bild und sorgt so für einen anderen Takt.

Zumindest der Trommel-Ork scheint davon überzeugt zu sein, denn er stellt sein Getrommel ein. Geron kann nun das Orkhorn von der Trommel losschneiden und einsammeln.

Weiter geht es nach oben. Dort steht Geron erst einmal vor einem tiefen Abgrund, den er aber mit dem Holzbrett überqueren kann. Ein Zeichen? Und Blut?

Den Kiefer verknotet er im Inventar mit dem Seil und bastelt sich so einen Enterhaken, mit dem er den Baumstamm über sich abbrechen kann. Die Orks sind begeistert und räumen endlich ihr Lager.

Am roten See Geron geht zurück zu Nuri und dem Raben und durchquert mit ihnen das Orklager nach oben. Dort treffen sie auf einen Kobold, der offensichtlich dem Feenforscher gehört.

Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri seinen Herrn finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten. Dort nimmt er die Halskette und das Orkschild an sich.

Mit dem Messer schneidet er sich noch ein Stück vom Orkbraten ab. Damit geht er zum Kampfhund der bei dem Orkpriester und dem Trommler sitzt und füttert das hungrige Tier erst mal.

So kommt Geron an eine Portion Pfeifenkraut. Vielleicht kann man damit den Kobold bestechen? Zurück beim roten See stellt Geron fest, dass der Kobold selbst Pfeifenkraut hat.

Also probiert er etwas anderes aus. Den Orkschild klemmt er in die Felsspalte, wodurch die Lilie sich zusammenklappt und der Schmetterling von der seltsamen Pflanze gefressen wird.

Den Sabber der Pflanze sammelt Geron auf und schmiert ihn auf den roten Stein. Als er erneut mit dem Kobold redet, fällt der in den roten See und verliert dabei seinen Hut.

Auch das Pfeifenkraut dürfte nun nass sein. Geron ist aber ja kein Unmensch und bietet dem Kobold erneut sein Pfeifenkraut an.

Dieses Mal greift der Kobold dankbar zu. Nun fehlt nur noch ein Hut. Der Futterkorb vom Orkpony, den Geron mit sich herumträgt könnte passen.

Im Höhleneingang Nuri und Geron stehen nun endlich kurz vor dem Treffen mit dem Feenforscher, doch die dunklen Gestalten sind ihnen schon wieder dicht auf den Fersen.

Der Gesuchte ist irgendwo in den Höhlen, nur wo? Dort findet sich auch noch eine Blüte, die Geron auf die Kerze legt.

Um Licht zu machen, zerbricht er das Glas mit dem gefangenen Schmetterling, der sich direkt auf der Blüte niederlässt und auf wundersame Weise den Raum erhellt.

Nun muss nur noch der Feenforscher gefunden werden. Ein Blick auf die Tafel aus der Kiste hilft Geron.

Die Zahlen stellen die Verbindungen der Seile an den Stalagmiten und Stalaktiten dar, die richtige Kombination ist die dritte auf der Tafel.

Demnach verknotet Geron den ersten Stalagmit von unten mit dem vierten Stalaktit von oben sowie den vierten von unten mit dem zweiten von oben.

Damit er sich den Weg merken kann, malt er die Koordinaten mit dem Kohlestück auf die Zeichnung. Danach geht es durch den Eingang rechts tiefer in die Höhle.

Nuri und Geron stehen auf verschiedenen Seiten eines Abgrunds und beim Höhlenausgang warten die dunklen Gestalten.

Zur Stärkung gibt er dem Forscher noch etwas Wasser. Darunter liegt die zweite Hälfte des Stabes, der mithilfe von Nuris Zauber wieder zusammengesetzt werden kann.

Damit kann Geron den Rucksack des Feenforschers angeln, den er auch direkt an seinen Eigentümer übergibt. Geron selbst begleitet den Forscher und redet noch einmal mit ihm über alles.

Der Forscher schickt das Paar ins Feenland, er selbst will nach Andergast reisen, um dort in der Magier Akademie an seinen Forschungen weiterzuarbeiten.

Er hofft, so einen Weg zu finden, wie er den beiden helfen kann. Gefangen in der Mühle Geron und Nuri treffen sich wie vereinbart an einer Mühle, doch tappen sie geradewegs in eine Falle.

Geron wird von den dunklen Gestalten niedergeschlagen und Nuri findet sich wieder einmal auf dem Dach wieder.

Hinter einem dieser Löcher versteckt sich Nuri, die nach einem Gespräch bereit ist, für Geron das Mondlicht zu sammeln, obwohl sie dieser Zauber töten könnte.

Also muss schnell ein Ausweg her. Geron lässt Nuri die Waage heilen und schickt sie zum dritten Loch, wo sie das Getriebe der Mühle mit ihrem Zauber repariert.

Danach geht es weiter beim zweiten Loch. Die Öllampe hier wird zuerst von Geron per Magie zerbrochen und direkt danach wieder von Nuri geheilt.

Nun fehlen noch die Hände. Geron tritt den Regalständer um und schickt Nuri zum ersten Loch. Hier zerbricht er die Sanduhr und kann sich mit der Scherbe die Handfesseln durchschneiden.

Endlich frei fehlt nun nur noch eine Falle für die dunkle Gestalt, die den Gefangenen bewacht. Geron nimmt seine Fesseln an sich, schickt Nuri zum zweiten Loch und steckt hier die Säge und den Schemel ein.

Am dritten Loch, das Nuri danach beleuchten muss, findet er seine Ausrüstung und etwas Stroh. Zurück unter einem beleuchteten zweiten Loch knotet Geron das Seil an die Bodenluke und kann sie so öffnen.

Über das Loch spannt er die Decke aus dem Inventar und fixiert sie mit dem Messer. Nachdem der Übeltäter gefangen ist, geht Geron vor die Mühle, wo Nuri auf dem Dach sitzt und nicht herunterkommen mag.

Geron redet ihr gut zu und schlägt die Säge in den Balken des Vordachs, damit Nuri eine Treppe bekommt. Ein weiteres Gespräch macht deutlich, dass Nuri noch immer nicht herunterklettern kann.

Also stellt Geron noch den Schemel auf den Steg und redet erneut mit der scheuen Fee. Endlich kommt sie herunter und beide können Ihren Weg fortsetzen.

Den Fährmann bestellen Nuri und Geron sind am Hafen angekommen. Von hier aus wollen sie ins Feenland übersetzen. Doch auch das erweist sich als nicht so einfach, denn sie benötigen dafür einen bestimmten Kompass in Form eines Prismas.

Der ehemalige Besitzer ist inzwischen verstorben und das Prisma verschwunden. Der Betrunkene ist auch keine Hilfe, also sammelt unser Held alles ein: Die Flasche neben dem Betrunkenen der nun wirklich genug getrunken hat und den kaputten Spiegel, den Nuri gleich wieder ganz zaubert.

Nun geht es ins Badehaus, wo Geron ausführlich mit allen Anwesenden spricht. Beides nicht recht erfolgreich.

Dennoch erfährt er, dass der Fährmann als Bezahlung nur Schnaps akzeptiert. Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben. Weiter geht es auf der linken Seite: Geron wirft den Enterhaken über den vorstehenden Balken und kommt so in ein Schmugglerversteck.

Hier steckt er die Hängematte ein und entfernt den Regalbolzen. Auch der versteinerte Hase wandert ins Inventar.

Der Zapfhahn wird ins Fass gesteckt und mit dem Hasen festgeschlagen - Wenn in einem Schmugglerversteck kein Schnaps im Fass ist, wo denn dann?

Die Fahrt wäre also schon mal sicher, fehlt nur noch das Prisma. Die Botschaft der verwundeten Botin aus dem Badehaus käme da genau richtig.

Nur muss die Gute erst einmal abgelenkt werden. Zum Glück ist sie sehr eifersüchtig. Also schickt Geron seine Begleiterin ins Badehaus, wo sie mit dem Badegast reden soll.

Dass Nuri sich dafür gleich auszieht, konnte ja keiner ahnen! Leider bekommt die Verwundete nichts von alledem mit, denn sie darf sich nicht umdrehen.

Geron putzt also im Inventar den Handspiegel mit dem Handtuch und überreicht ihn der eifersüchtigen Dame. Die ist nun so abgelenkt, dass Geron in Ruhe ihren Rucksack plündern kann und so an eine Nachricht für Harm kommt.

Nach einem weiteren Gespräch mit allen Anwesenden ist er auch etwas schlauer, was Harm angeht. Bevor der Badegast noch zu viel Gefallen an Nuri findet, schickt Geron die Gute wieder raus und gleich zum Fährmann, den sie um einen Fisch bitten soll.

Er folgt ihr und bekommt in einem weiteren Gespräch mit der Fee auch gleich den Fisch. Weiter geht es bei der Wache am Schiff, der Geron von der Nachricht erzählt.

Leider hilft das auch nicht weiter, denn die Wache möchte erst wissen, womit Harm sein Geld verdient. Vielleicht kennt Jarre ja die Antwort?

Oder die Badewärterin? Beide werden befragt und Geron kennt nun die Antwort. Geron soll die Schmugglersprache nutzen. Hier kann nun wirklich Jarre helfen.

Der hat aber natürlich auch wieder Bedingungen für seine Hilfe und fordert von Geron ein Objekt aus einem geheimen Schmugglerversteck.

Da war doch was! Geron geht über den Hafenbereich zum Enterhaken und schwingt sich wieder ins nicht mehr so geheime Versteck.

Und oben auf dem Regal steht auch die Krakenmolchschnitzerei, die Jarre sucht. Geron zerbricht die Wasserpfeife und kann nun die Figur mitnehmen.

Direkt weiter geht es zu Jarre, von dem er im Tausch gegen die Krakenmolchschnitzerei einen kleinen Spickzettel für Schmugglersprache bekommt, den er sich auch gleich anschaut.

Wieder bei der Wache berichtet er von der Nachricht, bezeichnet Harm als ehrenwerten Kaufmann, dessen Lieblingstier die Motten sind und der nur Froschwein Wasser trinkt.

Abbrechen Ja. Mobile als Startseite festgelegt. Alle 18 Bilder in der Galerie ansehen. Wir erhalten für einen Kauf über unseren Link eine kleine Provision und können so die kostenlos nutzbare Webseite teilweise mit diesen Einnahmen finanzieren.

Für den User entstehen hierbei keine Kosten. Es gibt 4 Kommentare zum Artikel Login Registrieren. Von Diminiona Neuer Benutzer.

Hallo alle zusammen, ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar.

Antworten Zitieren. Von Mothman Erfahrener Benutzer. Kursiv geschriebene Titel sind angekündigt. Einige sind selbsterklärend oder werden im Verlauf des Spiels automatisch freigeschaltet.

Im Folgenden nur diejenigen, bei denen das nicht der Fall ist:. Weitere Informationen in unserer Datenschutzerklärung. Nicht angemeldet Diskussionsseite Beiträge Benutzerkonto erstellen Anmelden.

Wiki Aventurica. Suche nach Seiten im Wiki. Namensräume Artikel Diskussion. Mehr Mehr. Versucht jetzt den Hammer gegen Ulfried einzusetzen, leider wird das nicht viel Erfolg bringen.

Jetzt werdet ihr noch darauf hingewiesen, dass Geron ein wenig Magie beherrscht. Mit dieser Magie könnt ihr einige Dinge zerstören.

Nutzt das Talent was links neben eurem Inventar erscheint, um Olgierds Weinkrug zu zerstören. Dadurch werdet ihr endlich freigelassen.

Ihr findet euch als nächstes im Haus eures Fallensteller-Meisters wieder. Sprecht auch gleich mit Gwinnling und ihr erfahrt einiges über die Träume, die Raben und dem finsteren Seher.

Im Raum solltet ihr euch noch den Gehstock mitnehmen. Verlasst nun den Raum über die Treppe. Er muss 2 weitere Eichenblätter finden, um als Sieger aus der Queste rauszugehen.

Olgierd hat eines dieser Blätter gestohlen, also müsst ihr das wieder bekommen und zusätzlich müsst ihr noch euer 4. In der Kleiderkiste findet ihr noch eine Flöte und vergesst nicht die Eichenblätter mit einzustecken.

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Als er es passieren will, spricht es zu ihm: Er darf nicht durch, da ihn dunkle Träume belasten. Leider Lynx Broker Login im Feenland gerade Winter, was auf die Ernte keinen guten Einfluss hat. Mit dem Paddel-Spaten gräbt er die seltsame Pflanze aus. Vielen Dank. Komplettlösung Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten: Vorwort, Wie wird gespielt?, Die Eichblatt-Queste, Das dritte Eichenblatt - Teil 1, Das dritte Eichenblatt - Teil 2. Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Reklame: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten jetzt bei Amazon bestellen Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen" Seite 1. Im Anschluss findet Ihr eine ausführliche Lösung des gesamten ersten Kapitels von Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten. Die Lösung für die restlichen vier Kapitel findet Ihr in den nächsten. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung von Kerstin Häntsch Geron, der Vogelfänger soll Unheil bringen. Das hat ein Seher gesagt. Geron will beweisen das er kein Unglück bringt. Geron hat eine Gabe. Er kann Gegenstände zerbrechen und das geht mit dem Icon ganz links im Inventar (sieht aus wie ein zerbrochener Krug).
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1 Gedanken zu „Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung

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