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On 07.01.2020
Last modified:07.01.2020

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Wir passen die Datenschutzerklärung an, sobald die Änderungen der von uns durchgeführten Datenverarbeitungen dies erforderlich machen.

Wir informieren Sie, sobald durch die Änderungen eine Mitwirkungshandlung Ihrerseits z. Wir spielen gleichzeitig, nicht hintereinander. Die Aktionen selbst sind rasch abgehandelt.

Wir spielen fast ununterbrochen und bleiben in der Immersion. Dass wir nicht jede Partie gewinnen, schafft atmosphärisch dichte Gruppenerlebnisse.

Die Steinzeitwelt passt perfekt zum Spielerlebnis. Erstens weil es eine reale Welt mit Menschen ist, wie auch wir Menschen sind.

Das erhöht die Identifikation. Zweitens weil wir bereits gewisse Vorstellungen und Fantasien mitbringen, das Thema aber noch nicht mit ausgelutscht ist.

Und drittens weil es eine Welt mit beschränkten Möglichkeiten und Entbehrungen ist. Weil es Abenteuer gibt, weil es ums Überleben geht.

Weitere Details — auch zum Aufbau des ersten Szenarios — findet man erst auf dem Beiblatt. Mehrfach gerieten wir während des Spielens an Karten oder in Situationen, deren Auslegung nicht ganz eindeutig erschien.

Nachträgliche Recherchen ergaben zwar, dass wir offenbar jedes Mal so entschieden hatten, wie es gedacht war. Die Symbolik hat also funktioniert und den richtigen Weg gewiesen.

Aber noch besser wäre es natürlich, solche Zweifelsfälle tauchten gar nicht erst auf. Juhu, Bonusrezension! Also geschenkter als ohnehin schon, weil auf die geschenkten Rezensionen noch obendrauf geschenkt.

Ein Super-Sonderangebot! Genau: Nicht das Neueste vom Neusten. Sondern das, was noch so da ist und immer älter wird, wenn man nichts unternimmt.

Ich habe noch so einige Spiele in petto, die genau das betrifft, und solange Corona mich hindert, in dem Umfang zu spielen, wie ich spielen wollte, bin ich direkt froh, einige Titel des vergangenen Jahrgangs noch nicht verbraten zu haben.

Oder anders gesagt: Es wird weitere Bonusrezensionen geben! Wir spielen Quiz. Und antworten mit Farbkarten. Zusätzlich ist angegeben, wie viele Farbkarten für die Antwort erforderlich sind.

Im ersten Fall sechs, im zweiten drei. Wir legen gleichzeitig unsere Karten und decken auf. Punkte gewinnen wir nur, wenn nicht alle die korrekte Antwort gelegt haben.

Pro Partei, die falsch lag, gibt es einen Punkt. Liegen alle richtig, kommt für die nächste Frage ein Bonuspunkt in den Jackpot.

Raten alle falsch, leert sich der Jackpot wieder. Gutes und auch weniger Gutes. Altersgemischte Teams ergänzen sich prima.

Auf eine Frage folgt gleich die nächste. In manchen Partien heizt man die Karten nur so durch. Und da zeigt sich der erste Nachteil des Spiels: Es enthält nur Fragen.

Allzu weit kommt man damit nicht. Nachteil zwei: Die Wertung schwächelt. Dass man nur was aufs Konto bekommt, wenn irgendwer einen Fehler macht, führt dazu, dass schwächere Teams fast gar nicht punkten.

Oft landen Karten, die sie richtig beantworten, im Jackpot. Und wenn der Jackpot später verteilt wird, sind sie nicht dabei. Manchmal folgt auf eine lange Phase leichter Fragen mit aufgeblähtem Jackpot eine Frage, die durch pures Rateglück entschieden wird.

Man kann das als dramaturgisches Highlight auffassen, die meisten nehmen es aber gegenteilig wahr. In einer der Kabinen des Schiffes versteckt sich ein böser Psychopath.

Ihn müssen wir finden. Gut ist: Wir wissen, er befindet sich in einem der zwölf Räume des Unterdecks. Weniger gut: Unsere Figuren starten auf dem Oberdeck.

Um in tiefere Räume zu gelangen, müssen wir die Schichten des Spielplans abtragen. Befindet sich eine unserer Figuren beispielsweise in der Snackbar, müsste jemand zwei Karten mit gelbem und schwarzem Schlüssel spielen.

Das Snackbar-Puzzleteil wird nun aus dem Spielplan entfernt, die darunter liegende Kabine des Mitteldecks wird sicht- und betretbar.

Jede, die gezogen wird, bewegt den Schergen um ein oder zwei Felder. Erreicht er eine unserer Figuren, verpasst er ihr einen Hieb. Beim zweiten Treffer ist die Figur hinüber.

Mit Karten machen wir unseren Leuten rechtzeitig Beine, dass sie dem Killer nicht unnötig im Weg herumstehen. Damit ich eine Figur bewegen darf, muss sie auf meiner gespielten Karte abgebildet sein.

Schwieriger ist es jedoch, die Passagiere in Sicherheit zu bringen, die als kleine Kärtchen auf dem Spielplan herumliegen. Ihnen haut der Killer bei der Erstbegegnung nicht nur eins auf die Rübe, er murkst sie gleich ab.

Gibt es fünf Opfer, haben wir verloren. Um Passagiere lebendig aus dem Spiel zu befördern, gelten unterschiedliche Bedingungen. Manche Passagiere möchten, dass sich zwei unserer Figuren bei ihnen versammeln.

Andere möchten in sechs Felder entfernte Räume transportiert werden. Theoretisch ist das machbar, denn jede unserer Figuren darf sich bei einer Bewegung eine Passagierkarte unter den Arm klemmen.

Während man schwerstens beschäftigt ist, all die ahnungslosen Passagiere zu retten, ist man glatt froh, wenigstens ab und zu mal auch graben zu können.

Man muss den Ort selbst ermitteln. Dies gelingt anhand von Hinweisen. Obwohl die Hinweise nicht ausgelost, sondern nach der Vorgabe eines der 24 Szenarien verteilt werden, kann es sein, dass erst der zwölfte und letzte Hinweis die gesuchte Kabine eindeutig bestimmt.

Diesen Zeitpunkt werden wir aber nicht erleben, denn wir verlieren auch, sobald alle Passagierkarten durchgespielt sind. Also müssen wir in solch einem Fall raten und hoffen.

Hätten wir die Hinweise in der optimalen Reihenfolge gefunden, wäre vielleicht schon nach dem dritten Tipp alles klar gewesen.

Das ist einfach Pech. Was ich dem Spiel dennoch ankreide: Es gibt keine Indizien, wo wir suchen müssen, damit es vorangeht. Selbst wenn wir den Aufenthaltsort des Psychopathen auf wenige mögliche Räume eingegrenzt haben, bedeutet das nicht zwangsläufig, dass wir in irgendeinem dieser Räume die Auflösung finden werden.

So sind mehrere Partien nach spannendem Beginn mit lebhaften Debatten und heiklen, gerade noch gemeisterten Situationen in ein langatmiges, mühsames Abarbeiten mit Leerlaufphasen ohne Erkenntnisgewinn gemündet.

Wir müssen unsere Züge gut planen und optimieren, um ans Ziel zu kommen. Dass wir auch Glück benötigen, um mit den passenden Handkarten bedrohliche Situationen zu bereinigen, gehört dazu.

Allerdings gibt es noch eine zweite Stelle, an der mich die Schicksalhaftigkeit auf Dauer stört: Nach jeder Killerbewegung werden neue Passagiere nachgelegt.

Weil der Ablagestapel nie gemischt, sondern bei Bedarf einfach umgedreht und als neuer Nachziehstapel hingelegt wird, ergeben sich systembedingt Klumpungen: Zwei Killerkarten folgen direkt aufeinander.

Nicht fragen. Das muss so sein, denn es stiftet zusätzliche Verwirrung. Und zusätzliche Verwirrung ist genau das, was wir in einem ohnehin schon schwer zu durchschauenden Spiel unbedingt brauchen.

So offenbar die Gedankengänge des Noris-Verlages, der sein schwer zu durchschauendes! Der Annahme folgend, dass sich das Werk an Kinder und Eltern richte, ist die Spielplangestaltung eher märchenhaft-barock und keinesfalls funktional, was dem — wie erwähnt — schwer zu durchschauenden Spiel den Extrakick verleiht.

Heute würden wir so ein Spiel vermutlich gleich an die Wand klatschen und das nächste auspacken. Damals, vor 20 Jahren, hatten wir nicht ganz so einfach ein nächstes Spiel zur Hand, also bewiesen wir deutlich mehr Geduld.

Oder mal lieber vorsichtiger ausgedrückt: Seinerzeit habe ich das so empfunden. Inzwischen habe ich das Spiel seit x Jahren nicht angefasst.

Das wollen wir spielen! Und die Gebote bestimmen nicht nur den Kaufpreis, sondern auch, welche Parzelle als nächste versteigert wird.

Bei einem Höchstgebot von acht ist es die acht Felder entfernte. In den Parzellen liegen Perlen. Deren vorderste bekomme ich als Käufer sofort.

Jede weitere erst, wenn ein Projekt abgeschlossen ist, zu dem die Parzelle gehört. Eine früh erworbene Perle macht somit viele Wertungen mit.

Und was ist dabei nun so schwer durchschaubar? Man hat keine Idee, was man sinnvollerweise bieten soll. Für einige läuft es trotzdem unerklärlich super, andere sitzen bald auf dem Trockenen.

Anders als in anderen Versteigerungsspielen geht es nicht nur darum, ein passendes Gebot abzuschätzen, sondern es obendrein so zu bemessen, dass Projekte vorankommen, an denen ich beteiligt bin.

Oft widerspricht eins dem anderen. Schnell findet man sich in fiesen Zwängen gefangen: Das Gebot steht eigentlich schon unvernünftig hoch, aber es so zu belassen, wäre noch verheerender, weil danach etwas unter den Hammer käme, das der Konkurrenz zwei Projekte auf einmal vollendete.

Statt unkalkulierbar würde ich sagen: crazy, mad, abgefahren. Ein ziemlich verschrobenes Ding, bei dem mir nie klar war, warum Noris meinte, dass es ins Programm passen könnte übrigens wurde es dann auch schnell und heftig verramscht.

Ein ziemlich verschrobenes Ding, von dem ich aber bis heute meine, dass es sehr gut in meine Sammlung passt. Wieder gibt es verschiedenfarbige Untergründe.

Wieder muss farblich passend gebaut werden. Wieder müssen wir die Plättchen erst nehmen und einlagern. Und danach dürfen wir sie bauen.

Das Nehmen ist jetzt aber viel einfacher: Man nimmt einfach und hat dabei die Wahl zwischen acht ausliegenden Teilen. Fürs Bauen bezahlen wir Karten, zwei Stück in der passenden Farbe.

Notfalls ersetzt ein beliebiges Farbpaar jede gewünschte andere Karte. Und weil man offensichtlich Karten braucht, ist Karten vom Stapel nachzuziehen die dritte und letzte Zugmöglichkeit.

Beispielsweise bekomme ich einen Plättchenjoker oder einen Kartenjoker, oder eine zufällig gezogene Glückskarte sagt mir, was ich bekomme.

Dreimal im Spiel nachdem jemand sein siebtes bzw. Was man vor der ersten Wertung ansammeln konnte, zählt somit dreifach, weil es dreimal übertragen wird.

Punkte aus dem Mittelspiel zählen doppelt, die im Endspiel einfach. Bauen bringt Spielvorteile. Also will ich schnell und viel bauen.

Bestimmte Farben sind wegen ihrer Boni beliebter als andere. Dunkelgrüne Kastelle erlauben, gleich noch ein Teil kostenlos und direkt vom Markt einzubauen.

Graue Steinbrüche genehmigen einen Extrazug, rote Städte bringen eins von fünf verschiedenen Bonusplättchen.

Welche man in welcher Reihenfolge nimmt, ist eine entscheidende Frage. Beispielsweise könnte mein Bonus darin bestehen, dass ich bei Steinbrüchen noch einen Extrazug mehr bekomme.

Oder ich könnte einen zusätzlichen Ablageplatz für Plättchen erschaffen, um mir so auch mal ein Teil für die Zukunft bereitzulegen, ohne es sofort bauen zu müssen.

Übrigens starten wir auch schon mit einem Bonusplättchen, und in meinen Runden ist eindeutig dasjenige am beliebtesten, das erlaubt, eine Karte mehr zu ziehen, wenn man denn Karten zieht.

Ich habe viele Partien gebraucht, bis ich mal ohne dieses Plättchen gewinnen konnte. Inzwischen ist das mir sogar mehrfach gelungen, trotzdem halte auch ich diesen Bonus für den erfolgversprechendsten.

Im Regelfall ist die fünf Karten umfassende Starthand wenig aussagekräftig. Wer nur Einzelkarten hat, wird sowieso erst mal nachziehen müssen.

Und wenn man wiederholt drei statt zwei Karten bekommt, ist die Chance, dass sich bald irgendwas ergibt, deutlich höher. Viele andere Bonusplättchen schütten erst aus, wenn ich ein Teil einer bestimmten Farbe baue.

Diese Ausschüttung kann zwar sehr stark sein. Aber wann und wie schnell ich die erforderlichen Teile bauen werde, ist ungewiss.

Wenn man zu Spielbeginn die Wahl zwischen fünf Plättchen hat, sollte es wirklich eine Wahl sein.

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